Maw'-blivion
Par Mawwic, jeudi 13 juillet 2006 à 03:26 :: Zeux z'idiots :: #270 :: rss
Quelques mois ont passé.
Les premiers "patches" officiels sont sortis, de même qu'une foule de "plugins".
C'est donc le bon moment pour faire un petit point sur Oblivion; et comme je m'y suis remis, j'en ai profité pour vous ramener "quelques" clichés sympas en prime.

La suite par ici...
Les premiers "patches" officiels sont sortis, de même qu'une foule de "plugins".
C'est donc le bon moment pour faire un petit point sur Oblivion; et comme je m'y suis remis, j'en ai profité pour vous ramener "quelques" clichés sympas en prime.

La suite par ici...

Pas de doute, Oblivion est un grand jeu – oui, avec un terrain de jeu de plusieurs dizaines de km², le jeu de mots était facile.
Même s'il est entaché d'une foultitude de défauts due, pêle-mêle, à une sortie peut-être un peu précipitée, au passif des développeurs en matière de programmation bancale (ceux qui ont joué à Arena et Daggerfall savent de quoi je veux parler)... et aussi, il faut bien l'avouer, à une volonté d'embrasser la plus grande frange possible des joueurs, du "hardcore gamer" au sacro-saint grand public.
Ben oui, ‘faut bien se faire du fric et, accessoirement, vivre.
Aussi, forcément, le "soft' " se retrouve parfois avec le cul légèrement entre deux chaises; et à force de vouloir plaire à tous, il risque au contraire de ne satisfaire véritablement personne.
« Trop consensuel », comme on dit.
Heureusement, on en est tout de même assez loin.
Il n'empêche que le jeu lui-même n'est pas exempt de défauts, loin de là; mais grâce à l'astucieux système de plugins mis en place par Bethesda, il est possible de corriger la plupart des défauts inhérent au soft' en quelques clics de souris.
Si, dans un premier temps, on a eu le droit à tout et n'importe quoi (forcément, comme le système est simple, même les cons peuvent y aller de leur invention – c’est un peu le problème de la démocratie, pas vrai Pascal ?), depuis, ça s'est décanté et on a pu voir se détacher du lot quelques plugins.
Après en avoir testé un bon paquet, j'en profite donc pour vous proposer ma sélection, divisée en plusieurs sections histoire de s’y retrouver un minimum, le tout ponctué de clichés pris lors de mes périples tamrielliques.
Point de fioriture: vous ne trouverez que des plugins « essentiels » (mais pour autant pas forcément très connus), visant à corriger les principaux défauts du jeu comme le système de "leveling automatique" des monstres et PNJs qui a tant fait jaser (si au début, c'est archi-simple, arrivé level 20 et quelques, le jeu devient subitement terriblement difficile et déséquilibré); les textures distantes finies à la pisse; l'interface envahissante; mais aussi l'affichage de la barre de vie des ennemis (qui gâche tout le suspens des combats) et nombre de petits autres détails.
Tout ça afin d'obtenir une immersion maximale, sans pour autant s'encombrer de ouatmille plugins et (trop) ralentir le système.
Il y'aura d'ailleurs quelques "tweaks" du fichier .ini histoire d'optimiser le tout; mais là encore, juste le strict nécessaire (et rien qui n'ait pu être vérifié par votre serviteur).
Tous ces plugs' sont pour la V.O. (depuis le temps qu'on vous dit que les versions "localisées" sont mal traduites et pourries de bugs jusqu'à la moëlle), mais la plupart devrait fonctionner sans broncher avec une V.F. - à l'exception notable du "beauty pack" de Ren, qui a cependant été adapté pour la V.F. par les gars de Wiwiland entre autre.
Bien évidemment, ils sont tous compatibles les uns avec les autres (les plugs' de la sélection qui suit, pas les gars de Wiwiland hein - parce que ça j'en sais rien, et c'est un peu scabreux).
En fait, c'est même un tout, à savoir une configuration stable; et c'est d'ailleurs dans cette optique que ce guide a été réalisé.
Aussi, voilà pourquoi vous trouverez ci-dessous des conseils traitant non seulement des mods, mais aussi de la bonne installation d'Obli' - un peu comme une notice d'utilisation, en fait.
Ensuite, libre à chacun de ne prendre que certains mods' parmi cette sélection, ou, "pire", de ne pas repartir sur des bases vierges (à savoir une install' toute propre).
Ensuite, 'faudra pas venir vous plaindre si ça cafouille.
Mais si vous suivez ce guide à la lettre, alors vous ne devriez rencontrer aucun problème, comme le prouvent les nombreux commentaires en bas de cette page.
Vous trouverez également à la fin deux annexes sur les mini-jeux dédiés au crochetage et à la persuasion, auxquels les rôlistes ne sont pas forcément habitués.
Pour ce qui est du premier, j'ai même une méthode quasiment infaillible que je vous dévoilerai... mais pour cela, il faudra lire le reste avant et être bien sage(s).
Enfin, parce qu’il est toujours plus agréable de jouer avec un perso’ dont on ne déteste pas trop la gueule, j’ai ajouté quelques petits conseils sur l’utilisation du « character face generator » ; et vue la difficulté rencontrée par la plupart des joueurs pour aboutir à un résultat à peu près correct, je crois que ce n’est pas de trop.
Prêt ?
Alors c'est parti.
Ah, oui, au fait: les "screenshots" peuvent être agrandis en cliquant dessus, comme il se doit.
Allez, en avant.

Remarques préliminaires
Avant toute chose, quelques recommandations d'usage.
Je passe volontiers sur les conseils du type « assurez-vous d’avoir installé les dernières versions officielles (ou "bêtas officielles", pas encore certifiées WHQL, comme celles qui traînent sur nZone; mais évitez les "leakées" comme la peste) des drivers de votre carte graphique, carte mère, carte son etc. ».
Depuis le temps, tout le monde commence à avoir le réflexe ; et puis ça vaut pour tous les titres, pas seulement Oblivion.
En revanche, il n'est peut-être pas inutile de rappeler qu'après avoir installé tout ce qui suit, une bonne défragmentation ne pourra pas faire de mal. Même si vous venez d'en faire une il y'a quelques heures à peine, et que Windows vous dit que votre disque n'est que peu fragmenté.
Pourquoi ?
Tout simplement parce qu'en procédant de la sorte, Windows regroupera tout ce que vous venez d'installer (Obli', les mods, tout ça) dans un même coin. Ce qui assurera donc un fonctionnement optimal de l'ensemble.
Nan parce que - aussi étrange que ça puisse paraître - c'est pas parce que vous avez installé les trucs à la suite que Windows, lui, les a écrit dans un même coin, les uns après les autres. C'est seulement en défragmentant que vous pourrez espérer remettre un semblant d'ordre là-dedans.
Et oui, c'est con, un PC.
Mais passons.
Tout d'abord, donc, pensez avant tout à installer le patch en version finale correspondant à votre version du jeu (disponible sur le site officiel).
S'il n'est pas encore disponible et/ou qu'il n'existe encore qu'en version bêta, certes officielle (comme c'est le cas pour la VF), je vous conseille cependant d'attendre: Bethesda ayant tendance à pondre des jeux assez bugués, il y'a fort à parier que ce patch n'a pas volé son qualificatif de "bêta".
Aussi, à moins que vous ne souffriez d'erreurs à répétition, attendez plutôt que sorte la version finale, sous peine de vous ramasser de nouveaux bugs en lieu et place des anciens.
En attendant, voici ici le patch 1.2 UK en version finale pour ceux d'entre vous qui auraient eu la bonne idée de se munir d'une version anglaise du jeu en passant par Amazon, Play ou quelque autre revendeur en ligne.
Afin d'éviter autant que possible les plantages et autres corruptions de sauvegardes qui augmentent de manière exponentielle au fil du temps, il existe quelques astuces.
Tout d'abord, sauvegardez souvent, et de préférence en alternant les "quicksaves" et les sauvegardes "en dur": ça vous évitera de devoir reprendre une sauvegarde vieille de 2 heures au moindre plantage.
Cependant, évitez à tout prix de multiplier les sauvegardes; en effet, au fil de votre progression dans le jeu, la taille de ces dernières augmente de manière conséquente.
Et Oblivion semble ne guère aimer quand elles atteignent une taille trop importante.
Aussi, pour remédier en partie à cela, arrêtez de sauvegarder, tout simplement.
Ben oui, quoi, merde ! Et puis c’est pas très « roleplay », en plus !
…
Rassurez-vous, je plaisante.
En revanche, il est tout de même préférable de ne tourner qu'avec 3-4 sauvegardes en dur, ainsi que les sauvegardes auto' et les sauvegardes rapides.
Cela vous évitera d'avoir un dossier "Saves" rapidement ultra-volumineux, avec 36 000 sauvegardes, ce qui a tendance à faire crasher le jeu.
Cela ne vous dispensera pas pour autant de défragmenter régulièrement votre disque, Oblivion y étant, semble-t-il, assez sensible.
Et si jamais suite à un crash sauvage plusieurs de vos sauvegardes se retrouvent corrompues, pas de panique: défragmentez (même si vous venez de le faire), "rebootez", et regardez si ça marche de nouveau.
Si ce n'est pas le cas, répétez l'opération et, pourquoi pas, laissez le PC tranquille quelques temps, en l’éteignant si besoin.
Dans 99% des cas vous parviendrez à récupérer vos fichiers corrompus.
"Les plugins pour les nuls"
Petit rappel à destination de ceux qui ne sauraient toujours pas comment installer les plugins (on ne sait jamais).
Plusieurs cas de figures s'offrent à vous.
Soit il n'y'a q'un fichier .esp, et dans ce cas il vous suffit de l'extraire dans le sous-répertoire "Data" de votre répertoire "Oblivion" (là où est installé le jeu, donc). Ensuite, restera, au démarrage du jeu, à l'activer (il suffit de cliquer sur l'option "Data Files" disponible lors de l'invit' de démarrage sous Windows, et de cocher le nom du plugin correspondant).
Soit il s'agit de fichiers, généralement situés dans des sous-répertoires tels que "Textures" & "Meshes", à décompresser dans le sous-répertoire "Data" du dossier principal ("Oblivion").
Ca va, vous suivez toujours ?
De toute façon, il y'a normalement un "readme" d’inclus avec chaque plugin, histoire de vous rappeler la marche à suivre - et je vous conseille fortement de le lire, des fois que la procédure soit un peu plus compliquée que ça (ça arrive).
Enfin, troisième et dernière possibilité: le plugin est composé d'un .esp et de fichiers à décompresser... oui, exactement, vous avez tout compris, c'est la combinaison des deux exemples précédents.
Et si jamais un des plugs' (que j'ai pris soin "d'uploader" sur mon FTP) s'avérait être corrompu ou incomplet, vous devriez pouvoir le retrouver sans problème sur TESnexus.com en vous référant au nom indiqué ici-même.
Je vous encourage d'ailleurs à y faire un tour, quoi qu'il arrive, histoire de voir si des versions plus récentes des plugs' ci-dessous ne sont pas sorties depuis la parution de ce guide.
Si vous jouez avec une VF, jetez également un coup d'oeil à Wiwiland: des fois qu'ils aient localisé le plug' en question, c'est autant employer cette version histoire d'être bien certain de n'avoir aucun problème de compatibilité.
L'Art du Management: bien dresser ses plugins
La gestion des plugins, sous Obli', c'est quand même un peu galère: il n'est pas rare d'avoir des conflits de textures, le jeu chargeant à la fois les textures d'origines et celles que vous avez installées en remplacement.
Du coup, pour remédier à ça, on avait recours à la création d'un petit fichier nommé "ArchiveInvalidation.txt", qui indiquait au jeu les textures à remplacer.
Long et fastidieux (heureusement, de petits outils sont venus automatiser la chose), c'était en prime pas toujours si efficace que ça.
Puis Oblivion Mod Manager est apparu et là, ça a été la révolution, les guerres ont cessé, la pauvreté avec; et tout le monde s'est fait plein de bisous.
Ou presque.
Ce merveilleux petit programme, qui permet entre autres d'installer simplement des mods si tant est qu'ils aient été convertis à son format, est surtout très utile dans le cas qui nous intéresse: en effet, il est capable de contourner les problèmes liés à l'ArchiveInvalidation.txt en faisant tout simplement croire au jeu qu'il n'a jamais eu les textures d'origines, mais simplement celles que vos mods sont venus ajouter en remplacement.
Pour ce faire, il modifie carrément l'archive BSA du jeu, qui est un peu à Obli' ce que la base de registre est à Windows.
Et hop, plus aucun problème de chargement de textures !
Bien sûr, en cas de fausse manip', il est possible de conserver une sauvegarde de secours et tout le tralala; m'enfin, ça n'a jamais posé aucun problème, alors il n'y'a pas de raison que ça vous pète à la gueule...
Comment qu'on fait ?
Simple: d'abord, vous téléchargez le soft et vous l'installez (cf. lien plus haut).
Attention: il vous faut au moins le Net Framework 2.0 pour pouvoir l'utiliser - vous trouverez le 3.0 ici, tant qu'à faire.
Une fois le soft lancé, vous allez dans "Utilities" (en bas, à droite), puis vous sélectionnez "Archive Invalidation".
Une fenêtre apparaît: configurez tout bien comme ceci.
Cliquez sur "Update Now", et le tour est joué.
Mais attendez, pas si vite: ne fermez pas Oblivion Mod Manager toute de suite.
Maintenant, il vous faut encore prioriser l'ordre de chargement des .esp.
En effet, afin d'améliorer les temps de chargement du jeu et, surtout, d'éviter les bugs, il est préférable que le soft charge les modules selon un ordre bien précis.
Pour qu'un module se charge en premier, il vous suffit, dans la fenêtre principale d'OBMM, de le faire "monter" dans la colonne de gauche (mettez le module en surbrillance, et cliquez autant de fois que nécessaire sur "Move Up").
Les modules les plus en haut se chargent en premier, ceux tout en bas en dernier.
L'ordre est recommandé est le suivant:
-tout d'abord, l'.esm d'Obli' (ben oui, c'est quand même la base indispensable au reste).
-ensuite, toute la clique des mods Unique Landscapes; mais faîtes bien attention à ce que "Fallenleaf Everglade" soit le dernier des ULs à se charger (me demandez pas pourquoi, c'est comme ça, c'est ce que les auteurs recommandent).
-puis c'est au tour d'Adventurers (ou d'Oscuro's, si vous êtes une tête de mule).
-et enfin, en vrac, tous les autres plugins.
Voilà; vous pouvez quitter OMM - en principe, il sauvegarde automatiquement ces changements - et lancer Oblivion, avec l'assurance qu'il tournera de manière optimale, sans que 36 000 textures inutiles (car remplacées) soient chargées, ou que des mods ne se télescopent avec d'autres.
'Vous manque plus que les plugins en question, maintenant.
Ca tombe bien, on y vient.

Améliorer l'interface
Par défaut, l'interface est assez envahissante, la faute au développement sur console en parallèle du développement sur PC.
Voici quatre petits plugs' qui vous permettront d'y remédier, à installer dans l'ordre qui suit (ça a son importance), après avoir bien pris soin de lire leurs readme respectifs.
- Larger Inventory tout d'abord, se chargera de remplacer la police par défaut de l'inventaire par une autre plus petite, permettant alors d'afficher non plus une liste d'à peine une dizaine d'objets par écran mais une liste de facilement 30 objets.
Voilà qui vous aidera peut-être à retrouver cette racine de Nirnroot, perdue quelques part entre une masse en daedrique et une potion d'invisibilité.
- Le BT Mod, qu'on ne présente plus, procèdera quant à lui à une réduction des divers éléments du "HUD": les barres de vie, de stamina et de mana se font ainsi plus discrètes; de même que les icônes des sorts activés; la taille du viseur est réduite, et l'indicateur de furtivité (l'oeil) est déplacé en bas pour être moins encombrant etc.
Ce mod' touche aussi à d'autres éléments (comme le zoom par défaut de la carte du monde) et propose plusieurs configurations; attention à bien lire le readme, sous forme de fichier .html, donc.
- En complément, voila un autre plugin qui change la boussole par défaut, et la remplace par une autre plus discrète (elle est plus "étirée", mais moins "épaisse").
- Enfin Elven Cartographers se chargera de remplacer la carte par défaut, bien fade, par une carte en couleur avec de jolis motifs et des icônes améliorées.

Corriger le gameplay
- On ouvre la danse avec Adventurers, qui se pose en sérieux concurrent du fameux Oscuro's Oblivion Overhaul.
Ces deux plugins tentent tous deux de remédier à divers problèmes liés à l'équilibrage de la difficulté du jeu, en bidouillant les "leveled lists": ils influent donc sur les différents "items" que vous pourrez trouver aléatoirement sur les corps de vos victimes en fonction de votre niveau, ainsi que sur le niveau de vos adversaires (et leur équipement) qui, lui aussi, dépend du niveau du joueur.
Tous deux se veulent "réalistes" et tendent ainsi à éviter le phénomène du "petit-voleur-à-la-tire-en-full-daedrique-parce-que-le-joueur-l'est-aussi-et-est-level-35", contribuant ainsi à une plus grande cohérence de l’univers et des personnages le peuplant.
Pourquoi Adventurers plus qu'Oscuro's, alors ?
D'abord parce que le premier remédie en partie au problème de difficulté rencontré une fois les niveaux 15-20 franchis, où le joueur doit faire face à des ennemis bien trop puissants pour lui, et ce jusqu'à ce qu'il dépasse les niveaux 30 et quelques.
Ensuite parce que, s'il tient à préserver la difficulté du jeu, il veut avant tout préserver le "fun"; là où Oscuro admet volontiers privilégier la difficulté, fut-elle un peu trop grande.
Enfin parce que le bonhomme a déjà officié sur Morrowind, l'ancêtre d'Obli', et qu'il a donc déjà une certaine idée de la difficulté à atteindre (celle de Morrow', contrairement à Obli', aurait mérité d'être bien plus poussée).
Et puis son mod' ajoute aussi quelques NPCs génériques (un peu trop richement équipés, il est vrai) de ci, de là, dans les différentes villes, histoire d'animer un peu le tout, ce qui ne gâche rien.
Comme d'hab' avec ce genre de plugs', il est recommandé de recommencer une partie à zéro pour éviter tout bug éventuel; ne serait-ce que parce qu'il porte sur plein de choses comme la vitesse à laquelle le personnage progresse dans les différentes compétences; ou encore parce qu'il modifie les multiplicateurs associés aux attaques furtives, pour les rendre plus intéressantes à hauts niveaux etc.
Bref, c'est à un vrai ravalement qu'il procède.
- On continue avec un plug' qui rend les pièces d'équipement plus résistantes ('faut dire qu'en temps normal, une claymore fait à peine une porte d'Oblivion, ce qui est vite chiant), ce qui n'est vraiment pas du luxe, car les réparations deviennent rapidement un gouffre à fric; et en contrepartie, il vous propose également de rendre la réparation de ces objets plus ardue, ce qui n’est pas plus mal.
Le mod' propose divers .esp et plusieurs combinaisons s'offrent à vous; celle proposée par le readme (équipement 10 fois plus résistant et réparations 5 fois plus difficiles) me semble être cependant la plus équilibrée.
- Deadlier Traps, comme son nom l'indique, se propose de rendre les pièges véritablement mortels.
Désormais, il ne vous sera plus possible de survivre à ce mur de pierre venu vous écraser contre la paroi opposée (ce qui était tout de même bien absurde).
Mais ce qui vaut pour vous vaut également pour vos ennemis: à vous de savoir en tirer partie, en essayant de les attirer dans ces pièges.
En tout cas, la première fois, ça surprend.
A noter que les pièges mineurs (lancer de flèches etc.), s'ils sont rendus plus douloureux, ne sont pas mortels pour autant.
Seuls sont affectés les pièges qu'on s'attendrait à être mortels: pics, rondins, murs etc.
- Bounty Reduction Over Time modifie quant à lui le système de primes, qui est fonction du crime que vous avez commis.
Plusieurs versions sont disponibles.
Il introduit entre autres un facteur temps, qui entraîne la décroissance du montant fixé pour votre capture passé un certain laps de temps; ainsi qu'un seuil maximal au delà duquel votre prime ne pourra pas décroître, voire augmentera avec le temps (là encore, le montant à partir duquel ces évènements se déclenchent diffère en fonction des variantes proposées).
- No Psychic Guards évite l'effet "Big Brother": désormais, un garde qui sera à plus de 20 mètres de vous et de dos n'aura plus aucune chance de vous voir crocheter cette serrure; il n'entendra plus non plus un NPC appeler au secours tandis que vous l'agressez à deux kilomètres de là.
- Natural Wildlife apporte un peu de calme à la campagne et vous permet de savourer tranquillement vos ballades en compagnie de votre destrier.
Il modifie en effet l'agressivité par défaut de la faune qui peuple Tamriel: si n'importe quel animal vous attaquera toujours si vous l'approchez de trop près, il y'a de fortes chances qu'il vous laisse tranquille si vous maintenez une certaine distance entre vous et lui.
Il demeure quand même quelques spécimens qui attaquent à vue, mais ils sont rares; le mod' introduit également des variantes totalement pacifiques de certaines espèces, qui sont alors de plus petite taille en général (rat, crabe).
Il introduit une part d'aléatoire dans la réaction des animaux à votre égard, même si les chiens et autres animaux domestiques s'aligneront toujours sur le comportement de leurs maîtres.
Les animaux impliqués dans certaines quêtes voient néanmoins leur comportement inchangé, pour éviter tout problème de "script".
- Realistic Persuasion corse un peu le mini-jeu associé à la compétence de persuasion, même si en dépit de cela, c'est encore un peu trop facile de devenir pote avec le premier venu.
Si vous trouvez cependant que ce jeu est trop difficile, c'est probablement que vous n'en avez pas bien saisi le principe; on ne vous en veut pas et on pense à vous : vous trouverez donc un petit guide destiné à vous aider à piger le truc à la fin de ce billet.
- Improved Barter Gold propose de faire dépendre le prix maximal qu'un marchant est prêt à payer pour un objet (indiqué en bas à droite dans la fenêtre de commerce) de votre compétence en "Mercantile"/Marchandage.
Ainsi, les durs en affaire seront récompensés et pourront enfin espérer vendre leurs 25 sets d’armures en daedrique un peu plus cher, sans devoir les brader parce que les commerçants ne peuvent pas payer plus de 800 septims par item.
- Ce minuscule plugin enlèvera complètement l'affichage de la barre de vie de vos adversaires (et aussi celle de vos alliés).
Un petit rien qui donne une nouvelle dimension aux combats, et fait pas mal pour le "role-play": impossible de savoir si vous avez bien amoché l'ennemi, ou si vous n'êtes tout simplement pas de taille.
Suspens suspens: il vous faudra retenir votre souffle jusqu'au dernier coup.
- Celui-ci enlève l'affichage de la difficulté des serrures que vous êtes en train de crocheter.
Même s'il reste possible, à vue de nez, de juger de la difficulté au nombre de loquets à triturer, c'est tout de même moins précis.
Si vous éprouvez des difficultés à venir à bout des serrures, là encore, vous trouverez un guide bien utile à la fin de ce billet.
- Pour finir, Fewer Random Oblivion Gates vous évitera, une fois Kvatch sauvée, de vous retrouver avec des portes d'Oblivion qui apparaissent à tout bout de champ.
Nan parce que, en plus de faire ramer le PC à force de se multiplier, ces portes ont une facheuse tendance à casser le rythme de vos promenades champêtres, en vous obligeant à combattre tous les 500 mètres...
Il est même possible de court-circuiter totalement la génération aléatoire de ces portes (ce qui n'affectera en rien celles liées à la quête principale, qui ont un statut à part); mais dans ce cas, il est préférable de le faire avant que celles-ci n'apparaissent (avant la quête de Kvatch, donc).

Chirurgie esthétique
Oblivion a beau être tout ce qu'il y'a de plus agréable pour la rétine (comme devraient, en principe, le prouver les captures d'écran qui illustrent ce billet), il n'en demeure pas moins qu'il est tout de même victime de quelques fautes de goût.
Là encore, à chaque problème sa solution... et son plugin.
- Tout d'abord, voici deux plugins - l'un concernant les régions dans lesquelles le joueur peut traîner ses guêtres, l'autre ayant pour cible les régions frontalières que l'on peut voir mais où on ne peut aller - qui se chargent de remplacer les textures distantes du terrain, baveuses, par d'autres de bien meilleure qualité et ce sans impact notable sur le "frame rate".
Il existe d'autres "packs" de ce genre, qui proposent des textures encore plus détaillées; mais dans la pratique, la différence visuelle est minime, alors que l'impact sur les "fps" est notable.
On préfèrera donc opter pour cette solution; quant aux tweaks du fichier .ini comme "uGridsToLoad", on y viendra plus tard dans la partie réservée aux tweaks - mais on peut d'ores et déjà dire qu'ils ne sont pas si judicieux que ça.
- On continue avec deux autres plugins qui viennent parachever le "lifting" du terrain de jeu à longue et moyenne distance.
Accueillez donc comme il se doit le Normal Map Mod, complément indispensable des mods précédents, qui se chargera d'affiner les « normal maps » en charge des ombres sur les textures lointaines, afin que celles-la ne ressemblent plus à de grossières tâches noirâtres aux raccords hasardeux.
Pour finir, No Grass Tiling s'occupera de l'herbe affichée à moyenne distance, afin d'éviter que la délimitation entre les différents blocs constituant cette dernière ne soit trop visible.
Et tout ça, bien sûr, sans faire chuter le frame rate.
- Et histoire de bien profiter de toutes ces petites améliorations, pourquoi ne pas leur adjoindre la collection des Unique Landscapes ?
Ces mods - jusqu'à présent au nombre de 9, plus celui permettant d'alléger un peu la végétation de la "Dark Forest", histoire d'éviter que ça ne rame trop sur les configs modestes - apportent un peu de variété aux paysages d'Obli', sans pour autant les dénaturer.
Comment, me direz-vous ? Et bien tout simplement en rajoutant des zones un peu plus spécifiques dans certaines régions, comme un marais (tout ce qu'il y'a de plus hétéro') du côté de la "Gold Coast"; ou encore un canyon, au Sud de Cheydinhal.
Ca change quand même un peu de la forêt et des hautes herbes, qui, déclinés en différents coloris, constituent à eux seuls les 3/4 des environnements du jeu.
Vous pouvez garder le plaisir de la découverte, en vous baladant au hasard pour tomber un jour sur ces lieux; ou consulter leurs readme respectifs pour voir les endroits qui ont été modifiés, et vous précipiter sur place.
Excepté pour le petit sous-bois de la "Dark Forest" (probablement le mod le plus soigné du "package": dormez y donc de nuit, pour voir...), qui bouffe un peu le framerate - et encore, ça reste raisonnable - aucune perte de FPS n'est à déplorer.
A noter que 2-3 autres mods sont en préparation, dont un qui devrait rajouter des marécages dignes de "Black Marsh" du côté de Leyawiin.
- Dans ce répertoire, vous trouverez tous les « Parallax Mods » sortis à ce jour.
De quoi s'agit-il au juste ?
Et bien ces mods ont pour but d’améliorer l'utilisation du "parallax mapping", une technique cherchant à créer une impression de relief, qui est implémentée dans Oblivion (on la retrouve dans d'autres jeux comme F.E.A.R., pour les impacts de balles sur les murs par exemple) mais de manière somme toute assez discrète.
Comme son nom l'indique, le procédé joue sur un problème de parallaxe (l'angle entre la direction du regard d'un observateur et la perpendiculaire à la graduation d'un appareil de mesure) qu'il essaie de reproduire dans le jeu en déplaçant les textures utilisées en fonction de l'angle de vision avant d'appliquer le bump-mapping, et ce pour accroître l'impression de relief de ces textures.
Et ça marche plutôt bien; voyez plutôt: sans le mod' et avec le mod'.
En outre, ce mod présente l'énorme avantage d'avoir un impact quasiment nul sur le frame rate.
A noter qu'il ne touche qu'aux textures des villes et donjons, et n'affecte donc en rien les PNJs, les armures etc.
Seule ombre au tableau: un fichier corrompu dans une des archives (cela concerne Skingrad, il me semble), que ne manquera pas de vous signaler votre soft' de décompression; il est donc préférable d'effacer le fichier en question (et seulement lui), afin que le jeu se serve du fichier par défaut, qui lui ne pose aucun problème.
- Il ne faudrait pas non plus oublier Advanced Water, un petit .esp d'à peine 2 ko, qui donne à la flotte un rendu bien moins plastique, introduit même une certaine transparence (on peut désormais voir un peu plus facilement à travers) et modifie la ligne de vue sous l'eau en l'étendant légèrement.
La capture d'écran juste au-dessus devrait vous en donner un petit aperçu.
- Vient ensuite le tour du Ren's Beauty Pack, qui ajoute une nouvelle race aux textures magnifiques (et vu sa taille, il peut !)... mais surtout un paquet de coiffures très classes, dont vous avez pu admirer un spécimen sur les screens' de mon avatar qui ponctuent ce billet.
Oui, le foulard devant le visage fait également partie de la coiffure; et il existe d'autres variantes: bandeau, bandana etc.
Indispensable pour se tailler un alter-ego' pas trop moche.
Les coiffures peuvent bien évidemment être utilisées avec les autres races que celle ajoutée par le mod', comme ici en l'occurence, où mon perso' est un Elfe Noir.
Les seuls Elfes qui méritent ce titre, d’ailleurs, et ne sont pas qu’un ramassis de tarlouzes écolos en jupettes.
Enfin bref.
Pensez à télécharger le .esp qui va bien (en lieu et place de celui présent dans l'archive d'origine) si vous utilisez une VF: dans le cas contraire, vous avez toutes les chances de voir les sous-titres des dialogues se mettre à cafouiller (défilement trop rapide notamment).
On en profite pour remercier au passage Canard WC, des forums de Canardplus.com, pour avoir déniché cet .esp tout spécialement modifié pour les joueurs français.
J’allais oublier : en complément, lisez donc également les quelques conseils sur le maniement du face generator (lors de la création du personnage), qui ont été ajouté à la fin de ce guide.
Enfin, moi je dis ça, c’est pour vous ; si ensuite vous vous en foutez de jouer avec le fils illégitime de Shirley & Dino…
- Persistant Enchantment Glow Fix, quant à lui, remplacera avantageusement l'effet "sac poubelle" qui affecte les objets enchantés; tare dont était déjà victime Morrowind, par ailleurs.
Ainsi, vous n'aurez plus à vous coltiner l'effet plastoche qu'au moment où vous dégainerez l'arme/équiperez tel pièce d’armure ou vêtement; une fois cela fait, l'effet pourri qui enlaidissait vos armes cessera mais sera tout de même remplacé par autre chose, de bien plus discret cependant (parce que bon, 'faut quand même qu'on voit que c'est un objet magique, hein !).
- Painted Paintings remplacera les screenshots qu'un développeur un poil flemmard avait cru bon d'utiliser en guise de peintures par leurs versions modifiées: en effet, un effet "pinceau" a été ajouté sous Photoshop, afin que cela ressemble tout de même un peu plus à de véritables tableaux.
- Kalikut's Green Glass remplacera l'horrible texture verte fluo Power Rangers (digne d'un Hellgate London) des armures de verre par quelque chose d'un peu moins hideux (couleur verre bouteille), qui jure moins avec l'univers de Tamriel.
- Enfin Better Staves changera les textures assez laides des bâtons pour magos (à croire qu'ils les ont intégrés à la dernière minute) par d'autres tirant davantage partie des possibilités du moteur Gamebryo ("bump mapping" et autres à gogo), afin qu'elles n'aient plus à rougir de la comparaison avec une dague en "dwarven", par exemple.

"Et le numéro complémentaire..."
Pour finir, voici une dernière catégorie regroupant en vrac quelques plugins touchant à divers points de détails afin de favoriser encore un peu plus l'immersion dans le monde des Elder Scrolls.
- Classique et indispensable, No Loading éliminera l'ennuyeux message de chargement qui apparaît tous les 50 mètres en extérieur, lorsque le système de "streaming" du jeu charge la zone suivante.
Ces chargements étant quasiment imperceptibles pour peu que votre bécane tienne la route, il est d'autant plus con de les signaler; surtout que ça casse un peu l'illusion.
- Si vous utilisez le plugin officiel rajoutant des sets d'armures pour les chevaux, Imperial Guard Horse Armor fera en sorte que les légionnaires qui patrouillent le long des routes sur leurs canassons en disposent également (pour eux, ce sera la version en fer, pas celle en "elven").
Ce qui semble assez logique; et puis ça évite le syndrôme "on-peut-acheter-des-armures-pour-son-cheval-mais-je-semble-être-le-seul-habitant-de-Cyrodiil-à-l'avoir-remarqué".
- Un peu dans le même ordre d'idées, Playable Imperial Watch Armor permet enfin de "looter" l'armure de ces enflures de légionnaires d'élite (mais si, vous savez, ceux avec l'armure blanche prêt du palais impérial).
Enfin, encore faudra-t-il réussir à s'en faire un, ce qui n'est pas une mince affaire; et puis si c'est pour se retrouver avec la moitié de la garde impériale au cul après...
Surtout que les stats' de l'armure sont correctes mais sans plus.
Toujours est-il que si jamais l'envie vous prend d'essayer, désormais, en cas de succès, vos efforts n'auront pas été (totalement) vains.
Et puis c'est toujours bon à prendre pour la collec', hein.
En prime, ce mod' corrige un raccord de textures foireux au niveau des gantelets: l'est pas belle la vie ?
- Bulky Orcs et Bulky Nords ajustent (très) légèrement les proportions de ces deux races, afin de coller davantage au background des Elder Scrolls.
Il faut dire que si les Hauts Elfes sont effectivement plus grands que la moyenne, ça manque parfois un peu de variété et de différenciation entre les représentants de chaque race.
Aussi, ces deux races se démarqueront à présent un peu plus des autres de par leur stature: les Orcs seront plus massifs, et les Nords un peu plus grands.
- "Last but not least", Realistic Ragdoll and Force ajuste la physique des corps pour notre plus grand bonheur.
Plus d'adversaires qui volent à 20 mètres après un coup d'épée, plus de cadavres qui glissent tout le long d'une pente au lieu de rouler, plus de corps en chute libre dont la vitesse semble davantage relever d’un monde à la gravité lunaire...
De plus, ce mod' ajoute à la plupart des squelettes des créatures un point qui permet de les déplacer aisément.
L'archive propose plusieurs versions; à vous de choisir celle qui vous convient le mieux, bien que la version "medium" me semble être le meilleur compromis entre une physique fun et une physique excessivement réaliste.
Enfin, moi, ce que j'en dis...
Certains s’étonneront peut-être de ne pas voir figurer en bonne place dans cette liste certains plugs’ attendus comme Natural Environments et autres Natural Faces.
Il ne s’agit pas d’un oubli - quoique, on ne sait jamais, mais j’ai quand même attendu d’avoir testé quantité de mods avant de me lancer dans ce petit dossier.
J’ai délibérément choisi de ne pas inclure certains mods pourtant très connus.
Je m’en explique dans les lignes qui suivent, en me servant notamment des deux plugs’ sus-cités comme exemple.
Pour les autres - ceux qui n'ont rien à redire à cette sélection ou qui se contrefoutent de savoir pourquoi tel plugin manque à l'appel - vous pouvez passez directement à la partie suivante, où il est question des tweaks.
D’abord, il faut bien garder présent à l’esprit que ce guide se veut une compilation des mods’ essentiels.
Or, par essentiel, je n’entends pas simplement « un mod qu’il est trop bien (mais éventuellement plus ou moins dispensable) », mais « un mod qu’il est indispensable car il pallie un manque – fondamental, pourquoi pas - du jeu et améliore significativement l’expérience de jeu, jusqu’alors 'gâchée' par ce même manque ».
Dès lors, il me paraît assez facile de voir pourquoi Natural Environments n’est pas dans cette sélection.
D’abord parce qu’Obli’ est déjà bien assez joli comme ça, et que corriger la lumière et ajouter des oiseaux et autres me semblent davantage relever de l’accessoire que des choses qui demandaient à être réglées en priorité.
Je doute que les réglages par défaut empêchent d’apprécier la beauté du monde de Cyrodiil ; dès lors, les bidouiller me paraît assez « accessoire ».
D’autant plus que c’est avant tout une question de goût : pour ma part, je trouve la lumière par défaut d’Obli’, aussi bien en intérieurs qu’en extérieur, bien plus remarquable que celle de ce mod.
Bref, à chacun de juger; mais il paraît difficile d'affirmer, de manière indubitable, qu'il s'agit d'une amélioration, là où ça ne fait aucun doute pour les mods' qui accentuent l'effet de parallax mapping, par exemple.
Il faut tout de même admettre que les graphistes de Bethesda ont fourni un travail exceptionnel sur la lumière.
Et n’importe quel amateur de photo sait que la lumière, c’est ce qui fait les ¾ de l’image, justement. Et ça, ça vaut aussi pour le jeu-vidéo : si vous ne me croyez pas, lancez donc Far Cry sans HDR puis avec le HDR activé (il vous faudra le dernier patch pour ça, le 1.33).
Vous serez surpris de la différence créée à tous niveaux simplement par une nouvelle approche de la lumière : les textures prennent une autre allure etc.
Bref, la lumière est un point tout particulièrement sensible dans la construction de l’image, et celle d’Oblivion est tout particulièrement réussie : aussi, il me semble hasardeux de vouloir y toucher sans véritable raison, au risque de mettre en branle ce fragile équilibre.
Quant aux autres .esp livrés avec les dernières versions de ce mod', et qui touchent uniquement à quelques points en particuliers (oiseaux, insectes), idem, je ne les considère pas comme indispensables.
Surtout que, si celui augmentant la taille des arbres peut paraître sympathique de prime abord, il casse certains panoramas et certaines lignes de vue (la végétation étant devenue trop dense); sans compter que - mais ça, ce n'est que mon opinion - la taille des arbres est augmentée de manière un peu trop conséquente (ils auraient du se contenter de moitié moins, voire 1/3 de moins, selon moi).
Quant à Natural Faces…
Ce mod’ tend à rendre les visages plus beaux, ou en tout cas plus lisses.
Vous aurez sans doute remarqué que, pour une fois dans un jeu vidéo, les habitants de Cyrodiil sont loin d’avoir une peau parfaite, ce qui peut être un peu gênant lorsqu’on tente de se créer un avatar pas trop détestable.
Mais pour remédier à cela, ce mod’ a aussi tendance à effacer un peu tous les effets de "post-process" (parfois un peu moches, c'est vrai, mais bon) appliqués aux gueules des persos', et notamment les rides & co.
Du coup, là où on devrait parfois se retrouver avec des petits vieux à la peau ravagée (Jauffre & co.), on a le droit à des papys liftés.
Je trouve que ça gâche un peu la chose.
Je pense que cet effet « peau à problèmes », qui est loin d’être visible sur tous les persos’, est voulu. Et pour une fois qu’on n’a pas que des persos’ au physique parfait dans un jeu vidéo, ce serait dommage de s’en plaindre, non ?
En outre la « laideur » de ces effets et des textures qui leur sont associées est aussi assez variable, semble-t-il, d'une bécane à l'autre (est-ce la carte graphique, les drivers vidéo ou que sais-je qui sont en cause, je n'en sais foutrement rien).
Ainsi, sur ma bécane par exemple, ça reste très discret, et il n y’a que sous certaines conditions d'éclairage et sous certains angles que ces effets deviennent trop accentués, et pourraient faire croire à des textures baveuses.
Alors que j'ai quelques amis chez qui c'est très laid, quoi qu'on fasse.
Il me semble qu'il existe un autre mode qui, lui, plutôt que de diminuer ces effets, voulait reprendre toutes les races du jeu et remplacer les textures de base par d'autres ultra-détaillées. Mais comme il était loin d'être fini (seule une ou deux races étaient concernées) lorsque j'ai commencé à faire mon "shopping", je l'ai laissé de côté.
Néanmoins, je comprends parfaitement que même si on n’a rien contre cet effet, on désire se créer un perso’ qui soit le plus beau possible et qui, contrairement à ses congénères, n’en soit pas atteint.
Pour ceux qui voudraient vraiment des persos' à la gueule sublime et qui ne sont pas contre jouer un Elfe, la race ajoutée par le Ren's Beauty Pack (Elfes Mystiques, avec ou sans tatouages) surpasse tout ce qui a pu se faire: les textures sont à tomber, de même pour les yeux.
Bref, on peut vraiment arriver à de très très beaux résultats avec.
Et puis, une fois qu’on a choppé le coup de main avec le face generator (cf. conseils à la fin de ce guide), on arrive aussi à limiter les dégâts.
Pour finir, s’il n y’a pas non plus de mods’ tel que celui de Qarl, qui remplace les textures à courte distance, c’est essentiellement pour deux raisons.
D’abord, d’un point de vue purement esthétique, ça ne me paraît pas vraiment nécessaire : le jeu est tout de même très loin d’être moche dans son état d’origine.
En outre, une fois ces textures haute résolution installées, les éléments du décor (arbres, rochers, maisons) qui n’ont pas encore bénéficié du même traitement se démarquent soudain très nettement. Bref, on a vu mieux.
Enfin, tout ça se paie d’une très grosse contrepartie en termes de fps…

Les mains dans le cambouis: ou comment bien tweaker son fichier .ini
A la sortie d'Oblivion, on a vu poindre une multitude de guides et d'astuces visant à l’optimiser, à grands coups de modifications du fichier .ini du jeu.
L'euphorie retombée, il faut bien avouer qu'avec le recul, seules quelques bidouilles valent le détour.
Ainsi, le fameux « uGridsToLoad » (fixé par défaut à 5) qui contrôle le nombre de cases affichées par le jeu en "full details" a pu apparaître, de prime abord, comme un excellent moyen de remédier au phénomène de "pop-up" (apparition soudaine de divers éléments: arbres, donjons etc.), tout en repoussant l'affichage des textures lointaines.
Seulement voilà: afin d'obtenir une véritable amélioration visuelle, il faut passer la variable de 5 à 9 (elle ne marche qu'avec des chiffres impaires)... soit presque doubler le nombre de cellules affichées.
Et comme vous pouvez vous en douter, si ça ne divise pas le nombre de fps par deux, on n'en est tout de même pas bien loin.
Bref, l'impact sur le confort de jeu est bien trop important pour justifier le gain esthétique (surtout qu'avec les plugs' listés plus haut, les textures distantes deviennent tout de suite bien plus agréables sans impact majeur sur le frame rate, même si le pop up demeure lui bien présent), y compris sur une grosse config'.
Et c'est un type avec un X2 4800+, 2 Go de DDR et 2 7800 GTX en SLi qui vous dit ça !
Il faut donc savoir faire la part des choses; aussi, dans ce qui suit, vous ne trouverez que des tweaks dont l'impact positif a pu être vérifié par votre serviteur.
Mais avant de vous livrer la liste des variables à modifier, voici une petite introduction au .ini pour ceux qui ne verraient vraiment pas de quoi il s'agit; ce qui, il faut bien l'avouer, est tout de suite handicapant lorsqu'il s'agit de le bidouiller.
Par ".ini", on entend le fichier appelé « Oblivion.ini » qui se trouve dans le répertoire « Oblivion » de "Mes Documents/Mes Jeux" (et non celui situé dans le répertoire d'installation d'Oblivion) où se trouvent également les sauvegardes.
C'est dans ce dernier que sont stockées toutes les infos' concernant les paramètre audio, vidéo etc.
Pour le modifier, un simple éditeur de texte (tel que le bloc note de Windows) suffit.
Avant de toucher à ce fichier, il est préférable d'effectuer au préalable tous les réglages accessibles par l'intermédiaire de l'interface de lancement du jeu et du menu des options (configuration des touches, réglages audio et vidéo etc.).
A ce propos, je vous conseille (même si vous avez une bécane de combat), de désactiver les "self shadows" qui buguent complètement ; de même que les ombres sur l'herbe ("shadow on grass"), guère visibles et qui pompent beaucoup comparé à ce qu'elles apportent.
Enfin, pour ce qui est du filtrage des ombres, inutile de le mettre en qualité max': cela ne fait aucune différence visible par rapport à la qualité basse (par contre, si vous le désactivez, vous verrez une sacrée différence).
Une fois que vous avez tout bien réglé selon vos préférences, vous pourrez quitter le jeu et procéder au charcutage du .ini.
Et une fois que vous l'aurez bidouillé à votre convenance et enregistré, il s'agira alors de le placer en lecture seule (clique droit sur l'icône, puis "propriétés") afin que le jeu ne puisse pas repasser par derrière et modifier ce que vous avez vous même pris la peine de régler.
En outre, une fois ces réglages effectués, il ne faudra plus vous rendre dans le menu des options du jeu, sous peine de voir tous vos réglages remis à zéro.
D'où l'importance de bien tout régler auparavant par l'intermédiaire des options, avant de procéder à ces tweaks.
Bon ben voilà, je crois que c'est bon, on peut y aller; dans ce qui suit, vous trouverez la valeur recommandée en face de la variable, et la valeur par défaut juste après, entre parenthèses:
- Tout d'abord, je vous déconseille fortement d'activer les "Water Reflections" autres que celles qui peuvent être activées par le biais de l'interface du jeu.
En effet, ces éléments supplémentaires ne seront reflétés dans l'eau que s'ils sont suffisamment proches (et que vous êtes assez proche d'une étendue d'eau pouvant les refléter)... mais ils seront calculés même si vous ne pouvez les voir.
Or, en pratique, les 3/4 du temps, la distance fait qu'on ne peut pas les voir se refléter, sauf si le joueur et ces éléments sont vraiment très très près de l’eau.
Je vous conseille donc de les laisser désactivés histoire de ne pas plomber votre frame rate pour quelques détails à peine visibles.
Il s'agit donc des variables suivantes:
bUseWaterReflectionsMisc
bUseWaterReflectionsStatics
bUseWaterReflectionsTrees
bUseWaterReflectionsActors
- Par défaut, le sang ne s'affiche qu'assez rarement sur les armes et les armures après un impact.
Il est possible d'y remédier, sans pour autant fusiller le nombe de fps avec l'affichage de quantité de "decals".
Pour cela, procédez aux modifications suivantes:
fDecalLifetime=20.0000 (10)
iMaxDecalsPerFrame=50 (10)
Certains guides vous proposeront des valeurs plus élevées, comme 1200 (soit 20 minutes) et jusqu'à 500 pour le nombre de decals affichés simultanément, ce qui a vite fait de ralentir la bécane, surtout lorsqu'un combat s'éternise et que les coups (et les impacts suivis de gerbes de sang) se font légion.
Ce n'est pas pour rien si F.E.A.R. et consort font eux aussi disparaître ce genre de marques après un laps de temps relativement court: ça a vite fait de pomper sur les ressources.
En adoptant les valeurs proposées ici, vous êtes certains de voir votre arme se tâcher du sang de vos adversaires *cri bestial du bourrin de base* (le nombre de decals possibles avant que certains ne laissent la place à d'autres passant de 10 à 50); et il n'est pas impossible qu'il en soit de même pour votre armure - notamment les bras - qui portera les traces des assauts que vous avez subis *re-cri du bourrin réjoui*.
Alors certes, tout ça sera affiché durant 20 secondes tout au plus, mais en plein combat, une tâche de sang a vite fait d'en chasser une autre; et dans le feu de l'action, qui remarquera cette disparition progressive ?
Et puis ça permet de garder un affichage fluide ce qui, en plein combat, est tout de même appréciable.
- A l'instar du « uGridsToLoad », on peut modifier la distance à laquelle l'herbe commence à apparaître et disparaître.
Là encore, après de multiples essais, je vous conseille de laisser les valeurs par défaut: pour obtenir une nette amélioration visuelle, il faut être prêt à sacrifier un bon paquet de FPS; et dans les régions où l'herbe se fait dense (« Gold Coast » par exemple), ça devient vite injouable.
Ou alors il faut réduire la densité de l'herbe pour compenser, ce qui est loin d'être satisfaisant.
Voici tout de même les variables concernées:
MinGrassSize
fGrassEndDistance
fGrassStartFadeDistance
- Pour les possesseurs de proços' dual-core, il semblerait qu'il soit possible de forcer le jeu à s'en servir un tantinet.
En effet, le moteur Gamebryo est censé supporter le "multi-threading", et Oblivion a été développé pour la Xbox 360 qui comporte elle-même trois cores.
Voici donc les modifs' à effectuer pour, qui sait, grapiller encore quelques fps:
bUseThreadedBlood=1 (0)
bUseThreadedMorpher=1 (0)
bUseThreadedTempEffects=1 (0)
bUseThreadedParticleSystem=1 (0)
bUseMultiThreadedTrees=1 (0)
bBackgroundLoadLipFiles=1 (0)
bLoadBackgroundFaceGen=1 (0)
bCloneModelsInBackground=1 (0)
bBackgroundPathing=1 (0)
iNumHavokThreads=3 (1)
iThreads=20 (3)
iOpenMPLevel=10 (10)
- Il semble que la fluidité des déplacements du personnage puisse être perturbée ("lag" et saccades dans les contrôles) par la présence d'un joystick ou d'une manette, voire par le port jeu lui-même.
Aussi, pour être certain d'éviter tout désagrément, on règlera la variable suivante comme suit:
bUse Joystick=0 (1)
- Pour pouvoir prendre de jolis screenshots - stockés en .bmp (ouch !) dans le répertoire principal du jeu - avec la touche "Impr. Ecran" et me faire la nique, rien de plus simple:
bAllowScreenShot=1 (0)
- Personne ne sait vraiment si modifier l'option suivante fait une réelle différence; mais dans le doute, et si votre carte gère les shaders 3.0, vous ne perdez rien à l'activer:
bAllow30Shaders=1 (0)
- Vient ensuite une série de "tweaks" qui sont fonction de la quantité de RAM dont vous disposez; ce sont probablement ceux qui ont l'impact le plus notable sur les performances, car d'eux dépend la quantité d'infos' chargée à l'avance dans la RAM, ce qui permet de fluidifier le jeu d'autant:
uInterior Cell Buffer=6 (si 1 Go de RAM; 16 pour 2 Go; sinon 3 par défaut)
uExterior Cell Buffer=72 (si 1 Go de RAM; 102 pour 2 Go; sinon 36 par défaut)
iPreloadSizeLimit=104857600 (si 1 Go de RAM; 262144000 pour 2 Go; sinon 26214400 par défaut)
- Par défaut, Windows a recours au cache du disque dur pour faciliter les accès disques; mais autant s'assurer qu'il en sera bien de même ici:
bUseHardDriveCache=1
- A moins de disposer d'une quantité limitée de mémoire vive (512 Mo et moins), voici deux variables à laisser impérativement comme telle - sur 0 donc et non sur 1 - contrairement à ce qui a pu être dit à la sortie du jeu, et ce afin de fluidifier les accès disques:
bPreemptivelyUnloadCells=0
bSelectivePurgeUnusedOnFastTravel=0
- Voici une série de variables à régler comme suit afin de fluidifier les micro chargements:
bBackgroundLoadLipFiles=1
bLoadBackgroundFaceGen=1
bBackgroundCellLoads=1
bLoadHelmetsInBackground=1
iBackgroundLoadLoading=1
bBackgroundPathing=1
Voilà qui clôt cette section consacrée aux tweaks du .ini.
Certains d'entre vous auront peut-être noté l'absence de variables pourtant évoquées dans pas mal de guides telles que les "uDistantTreeRange" et autres "uGridDistantCount".
Tout comme pour le "uGridsToLoad", cette absence est volontaire: si ces variables ne sont pas listées ici, c'est tout simplement soit que les modifier n'apporte pas grand chose, soit que la contrepartie au gain de fps ou de qualité graphique est trop importante (dans le premier cas, ça devient trop laid; dans le second, on sacrifie le frame rate).
Ce guide voulant avant tout aller à l'essentiel, je n'ai donc inclus que les tweaks qui font une réelle différence et qui ont un véritable intérêt (comprendre: on ne perd pas d'un côté ce qu'on gagne de l'autre).
Et au final, on peut voir qu'ils sont loin d'être si nombreux, en dépit de la profusion de bidouilles que proposent les guides disponibles sur le 'Net.
L'exhaustivité a du bon, certes; mais il faut aussi éviter de tomber dans l'inutile.

Arsène Lupin, cet amateur
Ou comment ouvrir n'importe quelle serrure ou presque, même avec un niveau ridiculement faible dans la compétence associée.
Et tout ça sans tricher, bien sûr.
Merci au passage à Olipro de Canardplus.com (et de NoFrag également) dont les conseils ont permis de rendre cette explication un peu moins confuse.
Première chose à savoir: chaque "pin" (ou loquet, si vous préférez), lorsqu'il est titillé, peut réagir de trois manières (l'ordre est aléatoire, et je n'ai pas poussé le vice jusqu'à essayer de calculer les fréquences).
Ainsi, quand on lève un loquet: soit il reste longtemps logé en haut avant de redescendre; soit il n'y reste qu'un court instant... soit il redescend quasi instantanément.
Toute l'astuce est là: il faut faire bouger les pins et regarder comment ils redescendent.
Si ça redescend pas presque immédiatement, c'est pas bon.
Il faut donc les titiller (en tapant juste dessus sans cliquer, pour les faire bouger), jusqu'à ce que l'un deux se mette à redescendre presque aussitôt après (troisième et dernier cas de figure évoqué ci-dessus, le plus rapide).
Et là, quand le cas se présente, c'est à dire dès que le loquet se met à redescendre presque immédiatement, paf ! un coup de souris pour le remettre rapidement en haut et un coup de clic pour qu'il y reste.
Ca prend un peu de temps: des fois, 'faut titiller le même "pin" 4-5 fois avant qu'il ne se mette à descendre quasi instantanément (on passe alors par les autres phases); et au prochain coup, il n'est pas dit qu'il redescende rapidement: si on loupe l'occas', il faudra alors de nouveau le titiller jusqu'à ce qu'il descende rapidement.
Et là, hop, un coup pour le remonter et un clic une fois en haut, pour qu'il y reste.
Je ne sais pas si c'est très clair; mais ce qui est sûr c'est que, si vous avez pigé ça, ça marchera sans problème.
Mais ça demande un peu de temps et d'attention.

Cours de mépris ou l'art de la persuasion
Voici un talent bien utile aux vendeurs de montures; quant au titre, oui, c'est bien une allusion à cette fameuse rumeur qui voudrait que de tels cours soient dispensés à l'ENA.
Mais passons.
Je me permets ici de reprendre en partie un "post" de Frodon sur Total-RPG.com, dont l'explication du jeu de persuasion m'avait semblé encore plus claire que celle que j'avais pu donner:
Le joueur est obligé de passer par les 4 stades (intimider, plaisanter...) représentés par autant de quartiers, que cela plaise ou non a son interlocuteur.
Dès lors, lorsqu'il lance le mini-jeu de persuasion il ne peut plus l'interrompre avant d'avoir cliqué sur les 4 stades.
Et il ne peut cliquer qu'une fois sur chaque stade par tour.
Le but est donc de cliquer sur un quart de cercle bien rempli lorsqu'il est sur un stade apprécié par l'interlocuteur et de cliquer sur un cercle minuscule lorsqu'il est sur un stade que l'interlocuteur semble ne guère aimer, le remplissage de chaque quart ayant un impact sur la réaction de l'interlocuteur (si le quart est rempli, il aimera beaucoup ou détestera beaucoup ce que vous lui dîtes en fonction du stade auquel cela correspond; et inversement)
Tout en gardant présent à l'esprit que la roue (le remplissage des cercles) tourne d'un quart, dans le sens des aiguilles d'une montre, après chaque clic.
Aussi il faut calculer son coup pour cliquer sur un stade apprécié lorsque le quart de cercle associé à un stade apprécié est relativement bien rempli ; la roue tournant ensuite, le quart de cercle se déplace alors d'un cran dans le sens des aiguilles d'une montre.
Si jamais il se trouve que ce quart de cercle correspond alors à un stade apprécié il sera judicieux de cliquer à nouveau (pour faire monter le degré de sympathie).
Si c'est un stade qui n'est pas apprécié par l'interlocuteur il sera plus intéressant de cliquer sur un des 3 autres cercles que de cliquer sur un cercle plein sur un stade détesté (ce qui ferait alors baisser grandement la sympathie).
Par ailleurs chaque interlocuteur possède 2 stades où sa sympathie augmente et deux stades où celle-ci descend.
Le tout est de repérer rapidement ce qu'il aime ou déteste (en passant le curseur sans cliquer sur les stades et en regardant la tête qu’il tire - pas toujours évident avec les Argonians, les Orcs et les Khajiits d'ailleurs !) et d'agir en conséquence.
Petit conseil: plutôt que d'essayer de se débrouiller pour que, quand on clique sur les stades qui plaisent, ceux-ci soient associées à un quart de cercle bien rempli, il est plus rentable de liquider d'abord les deux stades qui ne plaisent pas en cliquant dessus lorsque ceux-ci sont peu remplis, quitte à ce qu'ensuite lorsqu'on clique sur les bons stades, la roue tournant, ces derniers soient un peu moins remplis qu'ils n'auraient pu l'être si on avait cliqué sur eux en premier.
Au final, en agissant de la sorte, il semblerait qu'on y gagne.
A noter que si la compétence associée ("Speechcraft"/Eloquence) est suffisament élevée, le joueur aura la possibilité de faire tourner la roue (une fois par séquence) sans cliquer sur quelque quartier que ce soit, et ce afin d'optimiser ses choix à venir.

T’as le look, coco
Je pense qu’on est tous d’accord : le générateur de visage lors de la création du personnage est une belle saloperie.
Ne me faîtes pas dire ce que je n’ai pas dit, hein : on peut sûrement faire tout et n’importe quoi avec (et surtout n’importe quoi, comme le veut l’adage).
Mais justement : il est peut-être un peu trop riche.
Avec 36 000 paramètres à régler, dont certains agissent rétroactivement sur ceux qu’on vient juste de tripatouiller (malheur à celui qui, après une 1/2h de perdue à se faire une gueule pas trop moche, se mettrait à bouger les « sliders » - les réglettes – du teint et de l’âge du perso’), y’a vraiment de quoi se perdre.
Et encore, estimez-vous heureux : il paraît que c’est une version bridée (afin d’éviter les aberrations – mouep, on peut quand même faire de belles horreurs malgré tout) et simplifiée de celle que les développeurs ont utilisée pour créer les visages du jeu.
Et là, j’ai comme l’impression qu’on vient de trouver pourquoi certains PNJs ont une si sale gueule…
Voici donc quelques conseils qui, espérons-le, vous permettront à vous et à votre perso’ de vous en tirer un peu mieux que certains des infortunés habitants de Cyrodiil.
D'abord, je serais d’avis qu’il vaut mieux faire l’ensemble des réglages dans l'ordre inverse de celui proposé: commencez donc d’abord par régler le teint et l’age du perso’.
Car si jamais vous avez le malheur d’y toucher ensuite, après avoir réglé tous les autres paramètres, ça foutra tout en l’air – et pas qu’un peu.
Une fois que c’est fait, vous pouvez sans problème passer aux autres réglages; mais là encore de préférence dans l'ordre inverse de celui qui vous est proposé, en remontant la liste de bas en haut.
Me demandez pas pourquoi, mais j'ai vraiment l'impression que ça permet d'aboutir à un meilleur résultat au final.
Peut-être parce que, tant que le nez (qui se trouve vers le bas de la liste justement) n'est pas corrigé, on ne voit que ça et on a du mal à apprécier le reste de la figure.
Et par défaut, les modèles proposés ont tous des nez de pochetrons.
Alors forcément, ça aide pas.
Idem pour la forme des yeux, les sourcils etc.
En fait, j'ai l'impression que l'œil est d'abord attiré par ces détails avant de se concentrer sur la forme générale du visage (qui, elle, fait partie des premiers réglages proposés dans la liste si on suit l’ordre par défaut).
Et tant que ces détails ne sont pas réglés, il semble d’autant plus difficile de juger correctement de l’ensemble du visage, trop focalisé qu’on est sur un nez difforme ou des yeux trop grands.
Enfin, à chacun de voir ; mais après 3 « rerolls » et au moins autant d’essais d’une bonne heure chacun, voilà ce que moi, j’en pense.
Na !
Afin de mieux percevoir la forme du visage lorsqu'on effectue les réglages, il peut également s’avérer plus pratique d’opter pour la coupe "chauve" ou "moine"; bref, celle qui propose le moins de cheveux selon la race.
Bon, pour les Khajiits et les Argonians, c’est peut-être pas si importants, je vous l’accorde.
N’empêche.
Cela permet ainsi de juger plus précisément de la forme du crane, de son profil etc.
De toute façon, une fois que tout le reste est réglé, c'est pas un problème, on peut toujours revenir sur la coupe sans que le reste ne soit affecté.
Et puis avant de choisir quelque coiffure que ce soit, c’est quand même mieux de s’assurer d’avoir un perso’ avec un crane pas trop difforme, voire une belle gueule, non ?
Parce que bon, une belle gueule, quoi qu’il arrive, n’aura jamais l’air trop ridicule quelle que soit la coupe adoptée (qui a dit "comme Robbie Williams" ?).
Alors qu’une gueule quelconque (voire une sale gueule) aura peut-être certes une coupe qui lui convient particulièrement bien et lui confère même un certain charme ; mais ce sera loin d’être le cas de toutes les coupes.
Et quand vous voudrez en changer, vous serez alors drôlement surpris.
Et il vous faudra alors refaire tous les réglages en conséquence…
Pour finir... là aussi, ça peut vous paraître étrange, mais je vous recommande chaudement de faire les réglages avec la gueule du perso' bien de profil, et de ne le mettre de face que pour certains réglages (et ils sont peu nombreux) dont on ne peut voir l'impact que dans cette position, et où c’est donc absolument nécessaire.
Là encore, d’après ce que j'ai pu constater, si le perso' a une tête qui ne choque pas de profil, il y'a bien des chances pour qu'il en soit de même de face - alors que la réciproque est rarement vraie.
Enfin, n'hésitez quand même pas à bouger la caméra de temps à autre et à jeter un coup d'oeil à votre avatar de face, les yeux dans les yeux, des fois que...
Le seul réglage qui ne puisse être vraiment apprécié que de face, c'est la largeur/grosseur de la tête.
Qui doit malgré tout être assez conséquente (réglette vers les 3/4 environ) pour que, lorsqu'il porte un casque, le perso' ne semble pas avoir une tête toute fine et allongée, qui jurerait indéniablement avec le torse/plastron.
Oui parce que la largeur du buste, on ne peut pas la régler bien entendu ; alors on a vite fait de se retrouver avec un guerrier en armure avec un bon gros torse recouvert d’un plastron, et une tête ridiculement fine et allongée et le casque qui va avec.
Et même si ça fait très Benny Hill, je doute que le premier dremora venu saisisse la référence.
Avec tout ça (et un brin de physionomie malgré tout – mais sur ce point, moi, je ne peux pas faire grand chose pour vous), il est possible d'arriver à un résultat potable, comme devraient en principe plus ou moins le montrer les apparitions récurrentes de mon avatar (ok, j’avoue, j’en suis plutôt pas mécontent) sur les clichés qui illustrent cette page.
Néanmoins, l'angle de la caméra lors de la création du personnage étant différent de celui par défaut en vue externe aussi bien que de celui utilisé sur la feuille de perso’, on est toujours un peu surpris (en bien ou en mal) par le résultat final, qui s'avère être toujours légèrement différent de ce à quoi on s’attendait d’après la gueule du perso’ lors de la phase de création.
Aussi, afin d’éviter ce genre de mauvaise surprise, pensez à passer en vue externe une fois le perso’ créé dans la cellule, au début du jeu, dès que celui-ci vous refile les commandes
Et profitez-en pour reluquer le bonhomme sous tous les angles possibles et inimaginables.
Si sa bouille vous convient, impeccable.
Sinon, pas de panique : inutile de tout recommencer, le jeu vous donnera une dernière chance de modifier votre avatar (et aussi bien son apparence physique que sa classe et tout le tralala) juste avant de quitter le premier donjon dans lequel vous commencez (la prison de la cité impériale et les égouts auxquels elle est reliée), qui sert en fait de « tutoriel ».
Il vous suffira donc de noter les points qui clochent, et de tenter de les rectifier autant que possible (sans pour autant tout foutre en l’air, ce qui est moins facile que ça en a… l’air) quand le jeu vous en donnera à nouveau l’occasion.

Bonus
Voilà, je pense avoir couvert l'essentiel.
En espérant que tout cela vous aidera à apprécier Oblivion encore davantage.
Sur ce, je vous laisse sur une dernière série de screens'.
'Faut dire qu'Obli' s'y prête particulièrement bien.
Et puis j'avoue: comme j'ai laissé l'écran sur lequel je suis habitué à retoucher mes photos' à Paris (or, vacances obligent, j'ai délaissé la capitale pour "l'arrière-pays"), je suis un peu frustré.
En effet, j'ai bien pris quelques clichés, mais je n'ose pas me risquer à les recalibrer (contraste etc.) sur l'écran du portable depuis lequel je suis, qui n'offre pas du tout la même colorimétrie que mon bon vieux CRT.
Aussi, je compense avec ces screens' (où il n'y'a pas à s'en faire pour ce qui est du contraste & co.) qui, justement, ne sont pas de vrais screenshots à proprement parler: comme vous avez du le remarquer, la plupart ont été lourdement recadrés afin de leur donner un côté plus "cinématographique".
Un peu comme des photos virtuelles, en somme.
Du coup, c'est pas forcément génial pour s'en faire des "wallpapers": les dimensions ne cadrent pas forcément avec les résolutions classiques d’un bureau, étant donné que la plupart des screens’ ont subi un recadrage afin de les mettre plus en valeur.
Ne désespérez pas totalement cependant: j'ai tout de même laissé certains screens' dans leur format d'origine (pour la plupart ceux avec des plans de nature), me contentant juste de les passer en 1280*960.
Parce qu'ainsi, ça prend déjà un peu moins de place sur mon FTP qu'en 1600*1200.
Mais aussi parce qu'en les réduisant à une résolution inférieure à la résolution native, j'obtiens une image beaucoup plus détaillée et avec nettement moins "d'aliasing" que si ces screens' avaient été pris de base dans une résolution de 1280*960.
Et ça, mine de rien, c'est tout bénef' pour ceux d'entre vous qui veulent s'en servir comme fonds d'écran - à moins que votre bureau ne soit en 1600*1200 bien sûr, mais j'en doute (parce que bonjour les icônes toute rikikis dans cette résolution).
"Enjoy !" comme on dit...



















































(suite et fin des screenshots ici - attention aux "spoilers")
Commentaires
1. Le dimanche 23 juillet 2006 à 22:19, par RouDy
2. Le lundi 24 juillet 2006 à 03:30, par Maw'
3. Le mardi 1 août 2006 à 08:00, par rampa99
4. Le mardi 1 août 2006 à 12:55, par Maw'
5. Le mercredi 2 août 2006 à 15:38, par FireCanard
6. Le dimanche 6 août 2006 à 20:06, par ika
7. Le dimanche 6 août 2006 à 20:10, par ika
8. Le lundi 7 août 2006 à 21:09, par RouDy
9. Le jeudi 24 août 2006 à 14:57, par Maw'
10. Le lundi 28 août 2006 à 11:01, par Canard WC
11. Le lundi 28 août 2006 à 13:52, par Maw'
12. Le samedi 9 septembre 2006 à 02:26, par Nicroman
13. Le mardi 12 septembre 2006 à 05:10, par Maw'
14. Le dimanche 17 septembre 2006 à 23:58, par ToasT
15. Le lundi 18 septembre 2006 à 00:36, par Maw'
16. Le vendredi 22 septembre 2006 à 15:48, par Tolo
17. Le vendredi 22 septembre 2006 à 18:22, par Maw'
18. Le vendredi 22 septembre 2006 à 19:07, par Tolo
19. Le dimanche 24 septembre 2006 à 02:38, par Maw'
20. Le jeudi 28 septembre 2006 à 01:53, par carttom
21. Le jeudi 28 septembre 2006 à 21:32, par Maw'
22. Le jeudi 28 septembre 2006 à 21:58, par carttom
23. Le samedi 30 septembre 2006 à 09:11, par Unamiter
24. Le samedi 30 septembre 2006 à 13:37, par Maw'
25. Le samedi 30 septembre 2006 à 21:05, par Karagan
26. Le dimanche 1 octobre 2006 à 02:45, par Maw'
27. Le mardi 24 octobre 2006 à 22:46, par Deufre
28. Le mercredi 25 octobre 2006 à 23:44, par Maw'
29. Le samedi 28 octobre 2006 à 19:43, par MrFreezeFR
30. Le dimanche 29 octobre 2006 à 15:54, par Maw'
31. Le samedi 9 décembre 2006 à 21:52, par Ovocean
32. Le lundi 11 décembre 2006 à 21:28, par Ovocean
33. Le lundi 11 décembre 2006 à 21:35, par Maw'
34. Le dimanche 18 février 2007 à 14:06, par sephi92
35. Le dimanche 18 février 2007 à 18:20, par Maw'
36. Le mardi 27 février 2007 à 01:49, par iiyama
37. Le mardi 27 février 2007 à 03:28, par Maw'
38. Le mardi 27 février 2007 à 16:48, par iiyama
39. Le mardi 27 février 2007 à 18:41, par Maw'
40. Le vendredi 2 mars 2007 à 17:54, par Maw'
41. Le lundi 5 mars 2007 à 15:57, par iggnir
42. Le mardi 6 mars 2007 à 01:41, par Maw'
43. Le dimanche 1 avril 2007 à 22:56, par Llyd
44. Le dimanche 1 avril 2007 à 23:31, par Maw'
45. Le lundi 2 avril 2007 à 14:10, par Llyd
46. Le mercredi 4 avril 2007 à 18:14, par Hochmeister
47. Le vendredi 6 avril 2007 à 17:28, par Maw'
48. Le mercredi 13 juin 2007 à 00:10, par Kemelvor
49. Le mercredi 13 juin 2007 à 01:26, par Maw'
50. Le lundi 18 juin 2007 à 22:20, par Linnotte
51. Le jeudi 21 juin 2007 à 13:17, par k@nt36
52. Le jeudi 21 juin 2007 à 22:44, par Maw'
53. Le jeudi 21 juin 2007 à 22:46, par Maw'
54. Le dimanche 22 juillet 2007 à 15:10, par Matmat
55. Le dimanche 22 juillet 2007 à 22:04, par Maw'
56. Le jeudi 2 août 2007 à 09:58, par Skizo
57. Le jeudi 2 août 2007 à 12:44, par Skizo
58. Le vendredi 3 août 2007 à 00:59, par Maw'
59. Le mercredi 29 août 2007 à 20:44, par memenico
60. Le jeudi 30 août 2007 à 03:08, par Maw'
61. Le lundi 24 septembre 2007 à 11:24, par memenico
62. Le mardi 25 septembre 2007 à 11:38, par Atanacius
63. Le mardi 25 septembre 2007 à 11:50, par Atanacius
64. Le mardi 25 septembre 2007 à 14:27, par Maw'
65. Le mardi 23 octobre 2007 à 19:09, par Arthebas
66. Le jeudi 15 novembre 2007 à 14:22, par DOUDL
67. Le jeudi 15 novembre 2007 à 14:30, par DOUDL
68. Le samedi 1 décembre 2007 à 17:17, par Bib Fortuna
69. Le dimanche 16 décembre 2007 à 20:25, par Maw'
70. Le vendredi 4 janvier 2008 à 02:51, par Bouh?
71. Le samedi 5 janvier 2008 à 00:50, par Alystar
72. Le samedi 5 janvier 2008 à 04:35, par Bouh?
73. Le samedi 5 janvier 2008 à 10:57, par Alystar
74. Le jeudi 24 janvier 2008 à 22:15, par Maw'
75. Le mercredi 6 février 2008 à 18:41, par Solentis
76. Le jeudi 14 février 2008 à 20:10, par Shibitox
77. Le samedi 16 février 2008 à 00:34, par Maw'
78. Le mardi 18 mars 2008 à 15:55, par kaka 3
79. Le mercredi 26 mars 2008 à 22:56, par Ardemeus
80. Le mercredi 26 mars 2008 à 22:57, par Ardemeus
81. Le jeudi 27 mars 2008 à 05:20, par Maw'
82. Le mardi 1 avril 2008 à 16:02, par Ardemeus
83. Le mercredi 2 avril 2008 à 01:23, par Mag1c Wind0w
84. Le mercredi 2 avril 2008 à 08:49, par Ardemeus
85. Le jeudi 3 avril 2008 à 13:54, par equalizer
86. Le vendredi 11 avril 2008 à 10:49, par Maw'
87. Le dimanche 13 avril 2008 à 13:34, par Oliver
88. Le lundi 14 avril 2008 à 16:15, par Ardemeus
89. Le lundi 14 avril 2008 à 17:03, par Maw'
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